Friday, January 30, 2009

Chutas: Proyecto Fase 1

1. Descripción detallada del medio ambiente.

El medio ambiente estará creado gracias al simulador de 3D Simspartk, el cual se encuentra conformado por diferentes elementos, para empezar todos los robots estarán dentro de un terreno de juego con dimensiones previamente definidas y delimitado por líneas de las que los robots deben estar totalmente concientes. Habrá una portería de en cada extremo a lo largo y una pelota que la tendrán que meter existirán otros robots, enemigos y compañeros, con los que se tiene que interactuar, una pelota que en este caso el objetivo principal sería llevarla a la portería contraria y anotar gol.

2. Plataforma en que se desarrollara y lenguaje de programación a utilizar.

Debido a que el simulador Simspark corre unicamente en Linux, utilizaremos alguna distribución de este sistema operativo para desarrollar el proyecto, y en cuanto al lenguaje de programación, utilizaremos c++ debido a que este lenguaje es mas rapido que otros como java, y además de esto, nos serviria para el caso de que algun dia queramos migrar el codigo a los Naos reales, ya que estos se programan unicamente en C++ y en URBI.


3. Aprendizaje Automatico. ¿Qué actividades o acciones puede aprender tu agente en ese medio? Describe al menos 2 lo más detallado posible incluyendo ejemplos.

El agente del Nao tiene como objetivo además de realizar las funciones básicas de un partido de fútbol, el mantenerse estable y ordenado con respecto a sus limitaciones físicas y a las de su equipo. El aprendizaje será importante para que sea impredecible con respecto a sus contrincantes y para que tome las mejores decisiones. Por esta razón hemos identificado diferentes áreas en donde el Nao deba aprender para mejorar su rendimiento según sus objetivos:

  • 1) El aprender que jugadas son más efectivas.
Analizando las jugadas propias con respecto a los resultados exitosos, es importante que el Nao reconozca y aprenda que movimientos le brindó mayor desempeño en el partido. Este tipo de aprendizaje es favorable por dos razones, primero, es fácil de implementar y de analizar, y segundo, toma en cuenta indirectamente las jugadas contrarias siempre y cuando el jugador contrario no implemente el mismo tipo de aprendizaje.

  • 2) El aprender jugadas del otro equipo.
Algo más complejo sería que analice y aprenda las jugadas del equipo contrario para tomar decisiones sobre las jugadas propias. Este tipo de aprendizaje podría llegar a ser muy complejo analizando el comportamiento completo del equipo contrario, o también midiendo cosas básicas como la velocidad del contrincante que lleven a decidir sobre la propia velocidad de Nao.

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